unity战斗卡牌视频教程 第十三课 - 底层框架脚本讲解及常见脚本编写注意事项
前言
这一课主要讲的是我写的core的代码介绍及一般写脚本的注意事项
本节课讲了Asset,Logic,Model,Tools。下一节课将讲解View。
如下
视频长度:56分钟
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代码
using UnityEngine; using System.Collections; public class HeadPrefab : MonoBehaviour { public UILabel actionLabel; public UILabel goldLabel; public UILabel ingotLabel; public GameObject btnClose; public GameObject btnReturn; private UserModel mUserModel; public void InitHead() { mUserModel = ModelMgr.GetInstance().GetModel<UserModel>(); mUserModel.ValueUpdateEvent += OnValueUpdateEventArgs; actionLabel.text = mUserModel.action.ToString(); goldLabel.text = mUserModel.gold.ToString(); ingotLabel.text = mUserModel.ingot.ToString(); UIEventListener listener = UIEventListener.Get(btnClose); listener.onClick = ButtonClick; listener = UIEventListener.Get(btnReturn); listener.onClick = ButtonClick; GameObject obj = transform.Find("IngotSprite/BtnTest").gameObject; if (null != obj) { listener = UIEventListener.Get(obj.gameObject); listener.onClick = ButtonClick; } } void ButtonClick(GameObject click) { if(click.Equals(btnClose) || click.Equals(btnReturn)) SceneMgr.GetInstance().SwitchingScene(SceneType.SceneMain); else if(click.name.Equals("BtnTest")) { int num = UnityEngine.Random.Range(-110, 100); mUserModel.gold += num; } } void OnDestroy() { mUserModel.ValueUpdateEvent -= OnValueUpdateEventArgs; mUserModel = null; } void OnValueUpdateEventArgs(object obj, ValueUpdateEventArgs v) { switch (v.key) { case "gold": //ChangeGold((int)v.newValue, (int)v.oldValue); goldLabel.text = v.newValue.ToString(); break; } } }
小宝 请教下 手游端的话用resources.load加载资源的比较少吧? 是不是大多数用www 加载assetbundle资源 能不能抽空讲讲这块的东西 比如刚开始运行场景如何统一加载资源 保存时如何统一命名这些 或者共享一下这方面的脚本工具 谢谢啦
@曉葉snow 一般是都有的。res 和 ab一起用的。
宝哥 , 最新的源码啥时候回更新?
@wznp_1 上传了啊!
@小宝 我看那个客户端的工程是6月19号更新的啊
小宝!那个SUIWrapContent是怎么获取当前滑到的位置的哦?
@line_____ 用Panle上的 上面两个值。计算一下就知道了
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老师您好!想请教下,在Unity5中移除了AddComponent的方法,下面您之前写的代码要怎么调整!
GameObject go = new GameObject(sceneType.ToString());
SceneBase current = UnityEngineInternal.APIUpdaterRuntimeServices.AddComponent(go, "Assets/Scripts/Core/View/SceneMgr.cs (132,23)", sceneType.ToString()) as SceneBase;
current.OnInit(sceneArgs);
scenes.Add(current.type, current);
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